Волшебная игра го

Механическая память против расчета

Компьютер, выполняющий большую часть работы по запоминанию, помогает нам сосредоточиться на размышлениях. Хотя мы можем высоко ценить способность компьютера запоминать информацию, давайте не забывать, что индивидуальные способности, ловкость и упорство в борьбе необходимы для победы в сражениях.

В настоящее время акцент в развитии го падает на начальную стадию партии – фусэки. Долгие годы Япония диктовала, как нужно играть в го. Но в последние годы власть захватили южнокорейские и китайские игроки. Почему? Я полагаю, что современное японское го уделяет слишком много внимания заучиванию фусэки, забывая об умении развивать их. Хотя в последнее время намечаются изменения.

Давайте рассмотрим партию, сыгранную более 300 лет тому назад, в которой, по общему мнению, отсутствует понимание сути фусэки, но есть все остальные аспекты хорошей схватки.

Благодарность старым мастерам

Хонинбо Досаку (1645-1702) сменил свое имя Ямадзаки на Досаку перед тем как возглавить самую главную из четырех го фамилий: Хонинбо, Ясуи, Иноуэ, и Хаяси. В 1678 году он так же стал четвертым Мэйдзином. Этот титул возник в прошлом и присуждался тем, кто достиг 9-го дана. Досаку известен как «святой игрок го», потому что он был, по крайней мере, на камень сильнее своих современников. В наше время Мэйдзин это ежегодный турнир, но в прошлые времена это был обряд посвящения для сильнейшего игрока своего времени. Досаку признан лучшим из 10 игроков получивших звание Мэйдзин.

Это партия между Хонинбо Досаку (белые) и Сунчи Ясуи (черные, 2 камня форы), игралась 19 ноября 1683 года в замке Эдо.

Д.1. Как более слабый игрок Ясуи против Досаку всегда играл черными. В каждой третьей партии он получал два камня форы.

анализ партии в го

Ходами 4 и 6 белые не обращают внимания на пустой угол вверху слева. В нынешнее время, пустой угол занимают в первую очередь, но в те времена не редко можно было видеть партии, в которых пустой угол полностью игнорировали.

Ход черных 5 считается слабым в наше время, но был стандартным в те времена.
В настоящее время предпочитают играть клещи «А» или защищаться «В».

Ход черных 15 следовало делать в 1 на R.1. Последовательность до 11 дает черным лучшую форму.

И снова игнорируя камень 8 белые строят базу 22, 24 и угрожают атакой на камни черных в нижнем левом углу, не оставляя черным выбора кроме защиты 25.

Белые получили сэнтэ и переключились на 26.

анализ партии в го

Черным следовало играть 27 в «С», потому что их позиция ясно показывает отсутствие баланса.

Ход белых 28 – мощный боевой ход. Вместо него, можно было играть 1 и 3 на R.2. Это простые ходы, которые создают миаи скольжения в угол, а если черные защищаются 4, то давления 5. Если черные защищаются 6, то белые могут играть 7 – еще один драчливый ход.

Черные отвечают хорошим спокойным ходом 29. Разрезание 1 на R.3 будет означать неприятности. Белые разрезали бы 2. Обычно, ход ч.3 хорошая тактика в подобных случаях, но результат после хода 14 плохой для черных.

Вместо 31 черным следовало играть 33.

После обмена 34 на 35 разрезание 36 – энергичная стратегия.

Ходом 39 черные показывают, что готовы пожертвовать камнем 31, но белые 40 – прекрасное противодействие, это объявление войны. Если белые вместо 40 сыграют 41, но черные продолжат давление «D», после чего белые почти обязаны отвечать «Е», за чем последует еще одно давление черных «F». Пока черные давят, белым становится все труднее и труднее вторгаться на правую верхнюю часть и бороться в центре.

Ходы 45, 47, и 49 сильные и показывают, что искусство игроков 300 лет тому назад не уступало современным игрокам го. Возникла борьба, которая привела к огромному ко.

анализ партии в го

Д.2. После форсирования 2-6 белые сделали острый ход 8. Но черные не отступают и продолжают борьбу 9. Теперь ход 10 неизбежен и после обмена 12 на 13 белые первыми пробивают ко 14 на месте камня 4. Черные наносят ко угрозу 15 на которую белые должны отвечать. Теперь черные пробивают ко 17 на месте отмеченного камня. Ход белых 18 – ко угроза, но черные игнорируют ее соединяясь в 4. Завершая ко угрозу белые ходом 20 берут большую территорию.

Ход черных 21 обсуждался многими поколениями игроков. Это блестящий ход или промах? Его блеск проявился через 50 ходов, когда черные сыграли в «А», но мало кто верит в то, что Ясуи мог бы просчитать на столько ходов вперед. Что бы ни было правдой, но белые, дабы избежать сложностей, переключились на 22 и пожертвовали камни в углу. Ход черных 27 заставляет белых защититься 28, после чего черные отбирают угол ходом 29. Теперь у белых сэнтэ, и они ходом 30 начинают прекрасную последовательность, которая освободит их группу наверху справа и соединит ее с группой внизу справа, попутно получив территорию и влияние. Ходы белых 48 и 52 заслуживающее внимания тэсудзи «щелчок по носу».

Д.3. Ходы черных 1 и 3 позволяют сыграть тэсудзи 7 и 9. Белые не могут сопротивляться спуском 11 вместо хода 10. Черные ходом 11 форсируют ответ 12 и оставляют 31 на будущее – этот ход подведет итог партии. После хода черных 13 белые могли бы пойти «А», чтобы устранить адзи, но тогда черные сыграли бы «В» получая прочность. Теперь белые ударили 19 – очень изобретательный ход. В книге Охиры Сюдзо 9 дан "Appreciating Famous Games" эта ситуация разобрана подробно на десяти диаграммах. В одном из вариантов содержится интересная задача (см. Задачу 1). В партии черные сыграли 31 и довели партию до победы с разницей в одно очко.

го задача

Задача

Задача 1. Черные начинают и захватывают отмеченные белые камни.

Решение задачи прошлой недели.

Последовательность до 16 – правильная для черных. Тем не менее, позволить черным соединиться 11 и получить прочную стену означало бы сильный сдвиг партии в пользу черных. По этой причине белые поставили на карту весь угол и протрубили сигнал к битве.



 Роб ван Зайст


Яндекс.Метрика