Волшебная игра го

На протяжении нескольких недель мы рассматривали основные идеи стратегии сан-рэнсэй фусэки. Теперь потренируемся в тактике и счете вариантов на приведенных ниже задачах. Ответы будут приведены через две недели.

задача на тэсудзи
Сначала несколько задач на применение тэсудзи (локально лучший ход).

Задача 1. Черные начинают и, используя отмеченный камень, получают лучший результат.

R.1. Черные могут устроить обмены 1 на 2 и 3 на 4, за которыми последуют сэнтэ ходы 5 и 7. После хода 9 может возникнуть указанная здесь последовательность до 12. Но результат не лучший для черных.

задача на тэсудзи
Задача 2. Отмеченные камни кажутся соединенными, но в форме существует серьезная трещина. Как черные могут использовать этот дефект.

R.2. Ход черных 1 не приводит ни к чему, т.к. белые противопоставят ему 2. На ход 3 белые ответят 4, и черные потеряют очки.

Теперь несколько задач на жизнь и смерть в сэмэае.

задача на сэмэай
Задача 3. Интересная задача на дамэдзумари. Черные должны сохранить четыре свои камня на верхней стороне.

R.3. Ход черных 1 – ошибка. После ответа белых 2, у черных нет хорошего хода. Конечно же, сообразительный читатель поймет, что нужно делать.

задача на сэмэай Задача 4. У группы черных проблема. Нужно захватить четыре отмеченных камня, чтобы выжить. Как это сделать?

R.4. Ходом 1 черные пытаются захватить четыре камня, но белые немедленно отвечают 2. Даже если черные захватят пять камней, их группа все равно обречена.

Две следующие задачи относятся к задачам о ёсэ – заключительной части го партии.

задача на ёсэ Д.1 и Д.2. Черные могут играть 1 и 3, с целью увеличить свою территорию на одно очко и уменьшить территорию белых тоже на одно очко. Белые могут сделать тоже самое на Д.2. Разница между позициями два очка. Это значит, что оба игрока могут потратить ход (и темп), чтобы выиграть два очка.

задача на ёсэ Д.3. Если черные играют «А», то они строят одно очко территории, а белые ходом в «А» не получают очков для себя, но отнимают очко у черных. Таким образом, стоимость этого хода одно очко в готэ (с потерей темпа).

Д.4. Если черные играют 1 и 3 в готэ, то их территория будет содержать семь очков, а белые получат два очка в пунктах отмеченных знаком «Х». Сравните со следующей диаграммой.

Д.5. Если ход белых, то они могут играть 1 и 3 в сэнтэ, вместо двух очков получить три и уменьшить территорию черных с семи до пяти пунктов. Разница между Д.4 и Д.5 в три очка.

Считается, что при расчетах стоимость хода в сэнтэ удваивается, по сравнению со стоимостью хода в готэ. Таким образом, стоимость ходов 1 и 3 на Д.5 не три очка, а 6. Ходы черных 1 и 3 на Д.4 предотвращают сэнтэ белых. Такие ходы называются обратное сэнтэ и тоже стоят шесть очков. В конце партии самое важное, о чем нужно помнить, это соотношение сэнтэ и готэ.

задача на ёсэ
Задача 5. Если черные играют 1, а белые отвечают 2, то ход «А» стоит 1 очко (только для белых) в готэ. Черные могут улучшить этот результат. Как?

Задача 6. Черные могут играть 1, на что белые ответят 2. После этого останется только обмен 3 на 4. Но у черных есть значительно лучшая комбинация, чем приведенная. Подсказка на диаграмме.

R.5. Задача возникает из очень распространенного джосэки.





 Роб ван Зайст


Яндекс.Метрика