Волшебная игра го

Зубрежка и эмпирические правила

Изучение чего-то нового может идти гладко, если вводятся простые понятия. Сложные системы требуют иного подхода, часто нескольких разных. Зубрежка – часть процесса, но ее не достаточно. Для примера возьмем изучение языка. Невозможно заучить все предложения и комбинации из слов, поэтому сначала нужно выучить основы синтаксиса, набрать некоторый словарный запас и эмпирических правил, а затем начать практиковаться с реальным партнером. Го это игра, в которой такое огромное количество вариантов, которое не в состоянии просчитать даже самые мощные компьютеры. Чтобы изучить го нужно усвоить основные правила, приобрести способность рассчитывать варианты и последовательности ходов, и научиться применять некие эвристики.

Базовые правила распространения

Для распространения по третьей линии оптимальным расстоянием между одинокими камнями будет два пункта.

Есть эмпирическое правило для определения оптимального прыжка от стенки камней – к длине стенки нужно добавить единицу и получается оптимальная длина прыжка. В случае одинокого камня идеальное распространение будет 1+1= распространению через два пункта. Для стенки из двух камней лучшим будет распространение 2+1= через три пункта.

игра го

Д.1. На диаграмме показана ситуация в которой применено это правило. Распространение в «А» мало эффективно, а распространение в «В» слишком далекое, т.к. оно имеет слабость.

Д.2. В этом случае есть два соединенных отмеченных камня. Идеальным распространением будет прыжок через три пункта. Белым будет очень тяжело, если они вторгнутся в «А».

игра го

Д.3. Если белые осмелятся вторгнуться 2, то черные легко закроют вторгающиеся камни, начав с хода 3. После этого, скорее всего, разыграется последовательность до 7. Видно, что без поддержки снаружи белые не могут убежать. Вместо хода 2 белые могут попробовать прилипнуть «А», но, грубо говоря, результат будет аналогичен. Попробуйте разобрать с партнером различные комбинации в этой позиции.

Д.4. В случае стенки из трех камней оптимальным будет распространение через четыре пункта. Если белые вторгаются 2, то обычным ответом будет ч.3. Это почти всегда правильно. Б.4 кажется искусным ходом, но ч.5-11 запечатывают десант. Это тоже хорошая позиция для отработки вариантов со спарринг партнером.

Решение задачи прошлого номера

R.1. Прежде чем привести решение задачи давайте определим, почему черные не построили второе симари ходом 1. Если они пойдут этим путем, то белые распространятся 2 и снимут давление со своих камней. Так как их камни теперь стабильны, белые могут легко вторгнуться наверху, т.е. сыграть в «А», за чем последует розыгрыш «В»-«G». В результате мощь отмеченных камней черных снизошла на нет.

игра го

S. В партии черные сыграли 1, а белые ответили 2. Причиной широкого распространения через три пункта является то, что у белых есть форсирующие ходы против отмеченного камня черных, такие как 4-10. Фактически у белых получается стенка, и их не беспокоит вторжение в районе «А». Партия продолжалась так и результат приблизительно равный.

игра го
игра го

R.2. Если белые распространятся обычным образом через два пункта, то у черных появляется хороший ход 2, защищающий угол и создающий давление на камни белых. Если белые не ответят, то черные, вероятно, сыграют «А», за чем последует б.«В», ч.«С», б.«D», ч.«Е». Это создаст еще большее давление на камни белых и вызовет построение огромного влияния на центр. Это плохо для белых.



Задачи

Задача 1. Это одна из обычных позиций. Белые обычно вторгаются на правую сторону, но где? Что лучше, ход «А» или «В»? Рассмотрите несколько вариантов.

игра го

Задача 2. Что можно сказать об этой позиции с противопоставленными симари? Следует ли черным распространяться в «А», «В», «С», «D» или даже в «Е»? А может быть и еще дальше? Рассмотрите преимущества и недостатки всех этих вариантов.

26 июля 2006

 Роб ван Зайст


Яндекс.Метрика