Волшебная игра го

Обратимо ли слабоумие?

Обратимо ли слабоумие? В настоящее время нет лекарства от болезни Альцгеймера, но пожилые люди в ранней стадии старческого слабоумия могут воспользоваться советом всемирно признанного нейрохирурга Канэко Митсуо (Mitsuo Kaneko). Канэко определил, что жертвы этого разрушительного состояния могу остановить его развитие если начнут играть в го на ранней стадии болезни. Сканирование мозга показало атрофию значительной части правого полушария у страдающих слабоумием, а активность в го и в музыке укрепляет и развивает эту часть мозга. Не известны случаи болезни Альцгеймера или слабоумия у профессиональный игроков в го. Исследования так же показали, что го стимулирует как левое, так и правое полушария, укрепляет и наращивает связи между ними, т.к. поддерживает баланс между конкретными тактическими расчётами и туманными общими стратегиями. Фактически го воплощает в себе все аспекты пожилого возраста – думай глобально, действуй локально.

На протяжении прошедших недель мы обсуждали тактические аспекты го в связи с ко борьбой. Теперь поговорим о стратегии в го.

Фусэки (начальная стадия партии го)

Хотя го и древняя игра, фусэки (аналог дебюта в шахматах) продолжают развиваться и меняются в корне. На протяжении столетий Япония превосходила всех на арене го и Японский стиль мышления, культура Японии, эстетические ценности отложили свой отпечаток на развитие партий го. Многие изменения произошли только за последние десятилетия, когда игроки го Южной Кореи и Китая изменили статус кво и омолодили превалирующие идеи о фусэки и джосэки.

Д.1 До 1992 года только в некоторых партиях между профессионалами го встречалось такое фусэки. Но после 1996 оно стало очень популярным и зафиксировано в сотне профессиональных партий. Причина малой популярности в предыдущее время состоит в том, что это фусэки мало связано с традиционным японским мышлением.

фусэки
джосэки

Д.2 И так, что с японской точки зрения важно в начале? Сначала приоритет отдаётся незанятому углу, потом построению симари или помехе построения последнего противником. Далее распространению на сторону, которое обычно ведет к борьбе.

Если мы посмотрим на правый верхний угол, то главными точками будут «А» - «Е». «А» и «В» стоят на оси симметрии и по ощущениям «завершают» игру в углу. «С» – видимо, самый популярный ход, а «D» и «Е» соотносятся со специальными стратегиями. Если ход сделан подальше, то угол открыт для вторжения. Сначала рассмотрим ход «С».

Д.3 Идея этого хода в том, чтобы закрыть угол вторым ходом, таким как 3 (если белые сыграют 2 в другом месте доски). Вариантами могут быть «А» и «В», в меньшей степени «С».

Д.4 Но предотвращение таких симари тоже важно. Одним из способов сделать это будет игра 2, «А», «В» или «С».

Решение задачи прошлого номера

Для того, чтобы понять последовательности нужно разыгрывать их на реальной доске.

S1A (ход б.22, соединение в «А») После захвата чётными «А» белого камня белые нанесли ко угрозу 18, на которую чёрные ответили 19. Белые пробили ко 20. Ко угроза ч.21 грозит возникновением второго ко. Но ход б.22 закрывает первое ко. Что произойдёт после хода ч.23? Имея только три дамэ слева белые не могут играть «А», из-за хода ч.«В». Следовательно, белые пробивают ко «С», с последующим ответом чёрных «D». Единственный ход белых «Е» закрывает оставшееся дамэ чёрных, но чёрные вновь пробивают ко внизу справа, нанося атари белым камням и игнорируя любую ко угрозу захватывают всю правую сторону.

S1B Главное для белых в этой позиции не делать ничего, и ждать, момента для пробивания ко. Если чёрные сыграют 1, то белые пробьют ко 2, нанося атари чёрным. Теперь чёрные обязаны захватить 3. А белые наносят ко угрозу «А». Т.к. чёрные снова под атари, они обязаны пробить ко «В». При такой позиции белые не могут сделать ход и пасуют ещё раз. Но когда чёрные займут пункт «С», белые пробьют ко ( пойдут в точку, где раньше стоял их камень 2), нанося атари чёрным (помните, у белых есть камень в «А»). У чёрных нет ко угроз, так что белые захватят всю группу чёрных ходом «D». По сути то же самое произойдёт, если чёрные сыграют «С».

ко

S1C Следовательно, чёрным следует ничего не делать. Белые пробивают ко 1. В конце концов у чёрных единственная ко угроза 2, на которую последует ответ б.«А». Теперь чёрные могут пробить ко ходом «В». Однако, чёрные не могут играть в «С» (потому что белые пробьют ко, не ответят ни на какую ко угрозу и захватят всю группу чёрных). Белые могут играть 5, чтобы подобраться к камням в правом верхнем углу. Чёрные не могут закрыть дамэ «С», так что должны пасовать. Теперь белые пробивают ко ходом 7 в 1, и т.к. нет ко угроз и чёрные не могут играть в «С» или «D» белые используют следующую возможность закрыть дамэ 9. Теперь чёрные пробивают ко 10 в «В», но белые забирают бриллиантовую корону ходом 11. В конце концов они смогут играть «С», пробить ко и захватить все камни чёрных.

Как можно видеть, ко борьба может быть очень сложной и сбивать с толку, поэтому даже профессионалы нередко ошибаются когда встречается многошаговое или сложное ко.

28 июня 2006

 Роб ван Зайст


Яндекс.Метрика